动捕动画的制作,是一套从真人表演到游戏角色的数字化流程。它的起点是演员穿戴动捕设备VDSuit-Full,通过惯性动作捕捉系统VDMocap Studio记录身体运动,最终在游戏引擎中呈现为角色动画。

惯性动作捕捉系统通过传感器读取关节的旋转角度。演员按分镜完成表演后,系统会生成包含运动数据的文件,常见格式有fbx、bvh等。这些文件记录的是随时间变化的空间坐标点,不包含模型和贴图,但保留了真人动作的节奏和情绪。
将动捕文件导入Maya后,数据通常表现为关节的运动轨迹。此时需要进行重定向,也就是把源骨架的动作映射到游戏角色的骨架上。由于演员与角色的身高和比例存在差异,直接套用会导致脚滑或穿模,因此需要调整骨骼映射关系,使动作与角色体型匹配。
重定向完成后,动画还需要经过多项精修。需要通过锁脚和调整根运动来解决脚底打滑;约束和表达式的结果需要烘焙成纯关键帧,以便引擎读取;长段动作则要裁剪为待机、跑、攻击等独立片段,并处理循环衔接。这些步骤直接影响动画能否达到可用标准。
精修完成的动作导出为fbx文件,导入Unity或Unreal后接入动画状态机。玩家触发按键时,角色会调取对应的动捕片段进行播放。整个流程涵盖穿戴、录制、导入、精修和上线几个环节,Maya在其中承担的是数据加工与修正的核心工作。动捕解决的是动作从哪来的问题,Maya 解决的是动作能不能用的问题。两者在游戏动画生产中形成前后衔接的关系,缺一不可。动捕提供了效率和真实感,Maya 提供了可控性和适配性,二者共同构成当前游戏角色动画生产的主要技术路径。
